Kajsa Landerberg
← Tillbaka till portfolio

Case · Samarbete med Lunds kommun

Virtuteket

Att omdefiniera biblioteksupplevelsen för en digital generation.

Mitt första case på UX-utbildningen – en introduktion till designprocessen genom en femdagars designsprint.

Kurs: Introduktion till UX design · 30 yhp →Två avatarer i Virtutekets digitala biblioteksvärld får FikaPoints
Samarbete
Lunds kommun
Roll
UX designer
Tidsram
5 dagars designsprint
Fokus
UX-design, kognitiv tillgänglighet och trygg digital introduktion

Bakgrund

Problemformulering

Vi utforskade hur bibliotek kan utvecklas för att bli mer relevanta och tillgängliga för unga i en digital framtid – med fokus på en målgrupp som inte aktivt söker sig till biblioteket, men som är socialt aktiv i digitala miljöer.

Utmaningen var att skapa en lösning som känns meningsfull i ungas vardag, där interaktivitet, gemenskap och digital närvaro spelar en central roll.

Vår idé

Ett digitalt och spelifierat bibliotek där unga kan skapa, delta och engagera sig – kopplat till det fysiska biblioteket.
Istället för att ta ungdomarna till biblioteket kan vi ta biblioteket till ungdomarna?

Designsprint · Dag 1

Förstå

Vi började i målgruppen snarare än i bibliotekets interna perspektiv.

Vi genomförde

  • Stakeholder-samtal
  • Problemmappning
  • HMW-frågor
  • Personas

Viktig insikt

Ungdomar undviker inte nödvändigtvis biblioteket – men de saknar en anledning att ta första steget.
Persona Kalle, 15 år

Persona: Kalle, 15 år – introvert, nyligen inflyttad och mycket online. Han har svårt i sociala sammanhang och har läs- och skrivsvårigheter, vilket gör traditionella biblioteksmiljöer mer utmanande.

Designsprint · Dag 2

Idégenerering

Crazy 8's och individuella skisser gav flera koncept.

Återkommande teman

  • Avatarbaserad identitet
  • Social interaktion
  • Aktivitetsrum (musik, spel, litteratur)
  • Belöningssystem
  • Koppling mellan digital och fysisk miljö

Viktig insikt

Vi började se potentialen i att låta det digitala biblioteket fungera som en inkörsport till det fysiska.
Skisser från Crazy 8's

Designsprint · Dag 3

Beslutsprocess

För att konceptet skulle bygga på gemensamma prioriteringar – inte personliga preferenser – använde vi heat-mapping, supervotes och en tydlig Decider-roll.

Idétavla, helhetskoncept och storyboard för Virtuteket

Resultat: Virtuteket

En digital biblioteksvärld som kompletterar och leder vidare till den fysiska platsen.

Designsprint · Dag 4

Prototyp & gamification

En high-fidelity-prototyp i Figma för att kunna testa konceptet realistiskt.

Prototypen inkluderade

  • Inloggning och avatar-skapande
  • Öppen biblioteksvärld
  • Social interaktion via chatt
  • Aktivitetsrum (t.ex. musikspel)
  • Belöningssystem: FikaPoints

Gamification

FikaPoints belönade användaren efter genomförd aktivitet och kunde lösas in i bibliotekets fysiska café. Det skapade en tydlig digital–fysisk koppling och förstärkte motivationen genom belöning och progression.
Prototypflöde i nio steg – från Kalle hemma till fika på det fysiska biblioteket
Kalles resa: från ensam hemma till fika på biblioteket

Designsprint · Dag 5

Användartest & validering

Kvalitativ concept testing på plats med think-aloud och en testperson på 15 år: upplevs konceptet lockande, är funktionerna intuitiva och skapar det motivation att besöka biblioteket?

Testpersonen

  • Upplevde avatar-skapandet som enkelt och roligt
  • Förstod direkt hur social interaktion fungerade
  • Upplevde FikaPoints som motiverande
  • Kunde tänka sig att besöka biblioteket

Nästa iteration

  • Fler valmöjligheter i avatar och intressen
  • Djupare utforskning av säkerhet och anonymitet
  • Fler aktivitetsrum
  • Vidareutveckling av belöningslogiken
Citat från användartesterna
Citat från våra användartester

Resultat

En väg in till det fysiska biblioteket

Konceptet

Ett digitalt bibliotek där unga skapar avatarer, deltar i aktiviteter och samlar poäng som kan användas i det fysiska biblioteket – en naturlig ingång från digitalt till fysiskt.

Effekt / värde

Biblioteket blir mer tillgängligt genom att möta unga i deras digitala vardag. Spelifiering, social interaktion och tydlig progression skapar engagemang, sänker sociala barriärer och stärker känslan av tillhörighet.

Reflektion

Vad jag tar med mig

Lärdomar

För att nå en målgrupp som inte aktivt söker sig till en tjänst måste man möta dem i deras befintliga beteenden och sammanhang. Genom att utgå från ungas digitala vanor kunde vi utforska hur biblioteket kan bli mer relevant genom interaktivitet, gemenskap och spelifiering.

Designinsikter

Engagemang handlar inte bara om funktioner utan om hur upplevelsen känns i sitt sammanhang. Tydlig progression, direkt feedback och känslan av belöning var centrala för att motivera och skapa återkommande beteenden.

Arbetssätt

Designsprint-formatet gav snabba iterationer och tydliga beslut under begränsad tid. Research, idéutveckling och prototyping i ett och samma flöde gjorde att vi snabbt kunde testa riktning och konkretisera konceptet.

Överförbarhet

Att utgå från användarens befintliga beteenden och bygga broar mellan digitala och fysiska upplevelser kan stärka engagemang i många typer av tjänster.

Personlig utveckling

Projektet stärkte min förmåga att arbeta konceptuellt och utforska nya riktningar inom UX, och fördjupade min förståelse för hur motivation, beteende och kontext påverkar hur användare engagerar sig.

← Alla projektVill du veta mer? Hör av dig