Case · Samarbete med Lunds kommun
Virtuteket
Att omdefiniera biblioteksupplevelsen för en digital generation.
Mitt första case på UX-utbildningen – en introduktion till designprocessen genom en femdagars designsprint.
Kurs: Introduktion till UX design · 30 yhp →
- Samarbete
- Lunds kommun
- Roll
- UX designer
- Tidsram
- 5 dagars designsprint
- Fokus
- UX-design, kognitiv tillgänglighet och trygg digital introduktion
Bakgrund
Problemformulering
Vi utforskade hur bibliotek kan utvecklas för att bli mer relevanta och tillgängliga för unga i en digital framtid – med fokus på en målgrupp som inte aktivt söker sig till biblioteket, men som är socialt aktiv i digitala miljöer.
Utmaningen var att skapa en lösning som känns meningsfull i ungas vardag, där interaktivitet, gemenskap och digital närvaro spelar en central roll.
Vår idé
Designsprint · Dag 1
Förstå
Vi började i målgruppen snarare än i bibliotekets interna perspektiv.
Vi genomförde
- Stakeholder-samtal
- Problemmappning
- HMW-frågor
- Personas
Viktig insikt
Designsprint · Dag 2
Idégenerering
Crazy 8's och individuella skisser gav flera koncept.
Designsprint · Dag 3
Beslutsprocess
För att konceptet skulle bygga på gemensamma prioriteringar – inte personliga preferenser – använde vi heat-mapping, supervotes och en tydlig Decider-roll.
Designsprint · Dag 4
Prototyp & gamification
En high-fidelity-prototyp i Figma för att kunna testa konceptet realistiskt.
Prototypen inkluderade
- Inloggning och avatar-skapande
- Öppen biblioteksvärld
- Social interaktion via chatt
- Aktivitetsrum (t.ex. musikspel)
- Belöningssystem: FikaPoints
Gamification
Designsprint · Dag 5
Användartest & validering
Kvalitativ concept testing på plats med think-aloud och en testperson på 15 år: upplevs konceptet lockande, är funktionerna intuitiva och skapar det motivation att besöka biblioteket?
Testpersonen
- Upplevde avatar-skapandet som enkelt och roligt
- Förstod direkt hur social interaktion fungerade
- Upplevde FikaPoints som motiverande
- Kunde tänka sig att besöka biblioteket
Nästa iteration
- Fler valmöjligheter i avatar och intressen
- Djupare utforskning av säkerhet och anonymitet
- Fler aktivitetsrum
- Vidareutveckling av belöningslogiken
Resultat
En väg in till det fysiska biblioteket
Konceptet
Ett digitalt bibliotek där unga skapar avatarer, deltar i aktiviteter och samlar poäng som kan användas i det fysiska biblioteket – en naturlig ingång från digitalt till fysiskt.
Effekt / värde
Biblioteket blir mer tillgängligt genom att möta unga i deras digitala vardag. Spelifiering, social interaktion och tydlig progression skapar engagemang, sänker sociala barriärer och stärker känslan av tillhörighet.
Reflektion
Vad jag tar med mig
Lärdomar
För att nå en målgrupp som inte aktivt söker sig till en tjänst måste man möta dem i deras befintliga beteenden och sammanhang. Genom att utgå från ungas digitala vanor kunde vi utforska hur biblioteket kan bli mer relevant genom interaktivitet, gemenskap och spelifiering.
Designinsikter
Engagemang handlar inte bara om funktioner utan om hur upplevelsen känns i sitt sammanhang. Tydlig progression, direkt feedback och känslan av belöning var centrala för att motivera och skapa återkommande beteenden.
Arbetssätt
Designsprint-formatet gav snabba iterationer och tydliga beslut under begränsad tid. Research, idéutveckling och prototyping i ett och samma flöde gjorde att vi snabbt kunde testa riktning och konkretisera konceptet.
Överförbarhet
Att utgå från användarens befintliga beteenden och bygga broar mellan digitala och fysiska upplevelser kan stärka engagemang i många typer av tjänster.
Personlig utveckling
Projektet stärkte min förmåga att arbeta konceptuellt och utforska nya riktningar inom UX, och fördjupade min förståelse för hur motivation, beteende och kontext påverkar hur användare engagerar sig.





